# Сцены, сессии, сценарии

## Определение сценариев

Как упоминалось в разделе "Запуск игры", сценарий — это единица игрового времени, обычно продолжающаяся от одной до четырех сессий и состоящая из нескольких отдельных сцен. Окончание сценария должно стать значительной вехой, позволяющей вашим персонажам (PCs) стать лучше в том, чем они занимаются.

В сценарии персонажи будут сталкиваться с каким-то крупным, срочным, открытым вопросом (или вопросами) и пытаться его разрешить. Ведущий игры (GM) обычно начинает сценарий с представления этой проблемы игрокам, и последующие сцены вращаются вокруг того, что делают персонажи для её решения, будь то исследование информации, сбор ресурсов или прямой удар по источнику проблемы.

По ходу действия будут появляться неигровые персонажи (NPC), которые будут противодействовать целям ваших персонажей и мешать их попыткам решить проблему. Это могут быть, например, "два парня с оружием", как в рассказах Рэймонда Чендлера, врывающиеся через дверь, чтобы убить их, или просто кто-то с другими целями. Те кто хочет договориться с персонажами, чтобы они нашли иное решение проблемы.

Лучшие сценарии не имеют одного определённого "правильного" завершения. Возможно, персонажам не удастся решить проблему или они решат её таким образом, что это приведёт к плохим последствиям. Возможно, они справятся блестяще. Возможно, они обойдут проблему или изменят ситуацию, чтобы минимизировать её влияние. Это станет известно только в процессе игры.

Как только проблема будет решена (или её больше нельзя будет решить), сценарий заканчивается. На следующей сессии вы начнёте новый сценарий, который может быть напрямую связан с предыдущим или представить совершенно новую проблему.

## Поиск проблем

Создание сценария начинается с поиска проблемы, с которой персонажи (PCs) должны справиться. Хорошая проблема **важна для персонажей, не может быть решена без их участия и не может быть проигнорирована без серьёзных последствий.**

Это может показаться неординарной задачей. К счастью, у вас есть отличный инструмент для создания подходящих проблем для вашей игры: аспекты.

Аспекты ваших персонажей содержат в себе много сюжетного материала — они указывают на то, что важно для каждого (и каждому) персонажу, показывают, с чем в игровом мире связаны персонажи, и описывают уникальные черты их личности.

Также у вас есть аспекты, которые относятся к вашей игре — все текущие и надвигающиеся проблемы, аспекты местоположений и любые аспекты, которые вы добавили к важным лицам вашей кампании. Отталкиваясь от этих аспектов, вы можете укрепить ощущение согласованного, динамичного мира и удержать центральную идею вашей игры в центре внимания.

Благодаря всем этим аспектам у вас в руках уже есть масса потенциальных сюжетных линий — осталось лишь раскрыть их.

Вы можете рассматривать проблему, связанную с аспектом, как масштабный вид [**навязанного события**](https://www.notion.so/Fate-144159fcf50240a1b7d45dfeee879011?pvs=21). Подготовка требует немного больше усилий, но структура схожа — наличие аспекта подразумевает или предполагает какую-то проблему для одного или нескольких персонажей, но в отличие от “навязывания”, с аспектом они не смогут справиться быстро.

### Проблемы и аспекты персонажей

Когда вы пытаетесь найти проблему, исходящую из аспекта персонажа, попробуйте вписать это в следующее предложение:

* У тебя есть аспект \_\_\_\_, который подразумевает \_\_\_\_ (и это может быть список вещей, кстати). Из-за этого \_\_\_\_ вероятно будет большой проблемой для персонажа.

Второй пробел делает это немного сложнее, чем навязанное событие — нужно подумать обо всех различных возможных последствиях аспекта. Вот несколько вопросов, которые помогут в этом:

* У кого может быть проблема с этим персонажем из-за аспекта?
* Подразумевает ли аспект потенциальную угрозу для этого персонажа?
* Описывает ли аспект связь или отношения, которые могут вызвать неприятности для персонажа?
* Указывает ли аспект на элемент предыстории, который может вернуться и преследовать персонажа?
* Описывает ли аспект кого-то или что-то важное для персонажа, что можно подвергнуть угрозе?

Если всё, что вы помещаете в третий пробел, соответствует критериям, указанным в начале этого раздела — хорошо сработано!

### Проблемы и аспекты игры

Проблемы, возникающие из текущих и надвигающихся проблем игры, будут более широкими по охвату, чем проблемы, вызванные аспектами персонажей, затрагивая всех персонажей (PCs) и, возможно, значительное количество неигровых персонажей (NPCs). Они менее личные, но это не значит, что они должны быть менее захватывающими.

* Поскольку \_\_\_\_ является проблемой, это подразумевает \_\_\_\_. Поэтому, \_\_\_\_ вероятно создаст большую проблему для персонажей (PCs).

Задайте себе следующие вопросы:

* Какие угрозы представляет проблема для персонажей?
* Кто является движущей силой этой проблемы и что ужасного они могут сделать для продвижения своей повестки?
* Кому ещё важно решить эту проблему и как их "решение" может быть плохим для персонажей?
* Какой следующий шаг для разрешения проблемы и что делает этот шаг трудным для выполнения?

### Проблемы и пары аспектов

Здесь вы действительно начинаете играть по-крупному. Вы можете создавать проблемы из взаимодействия двух аспектов, а не полагаться только на один. Это позволяет сохранить личный характер проблемы, но расширить её охват, чтобы она затрагивала нескольких персонажей или вплетала историю отдельного персонажа в историю игры.

Существует два основных типа пар аспектов: соединение двух аспектов персонажей и соединение аспекта персонажа с проблемой.

#### Два аспекта персонажей

* Поскольку у \_\_\_\_ есть аспект \_\_\_\_ и у \_\_\_\_ есть аспект \_\_\_\_, это подразумевает, что \_\_\_\_. Поэтому, \_\_\_\_ вероятно станет большой проблемой для них.

Задайте себе следующие вопросы:

* Вызывают ли два аспекта конфликт или предполагают точку напряжения между этими персонажами?
* Есть ли определённый вид проблемы или неприятности, в которые оба могут попасть из-за аспектов?
* Есть ли у одного из персонажей отношения или связь, которые могут стать проблематичными для другого?
* Указывают ли аспекты на элементы предыстории, которые могут пересекаться в настоящем?
* Может ли удача одного персонажа обернуться неудачей другого из-за аспектов?

#### Аспект персонажа и проблема

* Поскольку у тебя есть аспект \_\_\_\_ и \_\_\_\_ является проблемой, это подразумевает, что \_\_\_\_. Поэтому, \_\_\_\_ вероятно станет большой проблемой для тебя.

Задайте себе следующие вопросы:

* Подразумевает ли проблема угрозу для каких-либо отношений персонажей?
* Влияет ли следующий шаг в решении проблемы лично на какого-то конкретного персонажа из-за его аспектов?
* Есть ли у кого-то, связанного с проблемой, особая причина нацелиться на персонажа из-за его аспекта?

### Проблемы и аспекты игры

Проблемы, возникающие из текущих и надвигающихся проблем игры, будут более широкими по охвату, чем проблемы, вызванные аспектами персонажей, затрагивая всех персонажей (PCs) и, возможно, значительное количество неигровых персонажей (NPCs). Они менее личные, но это не значит, что они должны быть менее захватывающими.

* Поскольку \_\_\_\_ является проблемой, это подразумевает \_\_\_\_. Поэтому, \_\_\_\_ вероятно создаст большую проблему для персонажей (PCs).

Задайте себе следующие вопросы:

* Какие угрозы представляет проблема для персонажей?
* Кто является движущей силой этой проблемы и что ужасного они могут сделать для продвижения своей повестки?
* Кому ещё важно решить эту проблему и как их "решение" может быть плохим для персонажей?
* Какой следующий шаг для разрешения проблемы и что делает этот шаг трудным для выполнения?

### Проблемы и пары аспектов

Здесь вы действительно начинаете играть по-крупному. Вы можете создавать проблемы из взаимодействия двух аспектов, а не полагаться только на один. Это позволяет сохранить личный характер проблемы, но расширить её охват, чтобы она затрагивала нескольких персонажей или вплетала историю отдельного персонажа в историю игры.

Существует два основных типа пар аспектов: соединение двух аспектов персонажей и соединение аспекта персонажа с проблемой.

#### Два аспекта персонажей

* Поскольку у \_\_\_\_ есть аспект \_\_\_\_ и у \_\_\_\_ есть аспект \_\_\_\_, это подразумевает, что \_\_\_\_. Поэтому, \_\_\_\_ вероятно станет большой проблемой для них.

Задайте себе следующие вопросы:

* Вызывают ли два аспекта конфликт или предполагают точку напряжения между этими персонажами?
* Есть ли определённый вид проблемы или неприятности, в которые оба могут попасть из-за аспектов?
* Есть ли у одного из персонажей отношения или связь, которые могут стать проблематичными для другого?
* Указывают ли аспекты на элементы предыстории, которые могут пересекаться в настоящем?
* Может ли удача одного персонажа обернуться неудачей другого из-за аспектов?

#### Аспект персонажа и проблема

* Поскольку у тебя есть аспект \_\_\_\_ и \_\_\_\_ является проблемой, это подразумевает, что \_\_\_\_. Поэтому, \_\_\_\_ вероятно станет большой проблемой для тебя.

Задайте себе следующие вопросы:

* Подразумевает ли проблема угрозу для каких-либо отношений персонажей?
* Влияет ли следующий шаг в решении проблемы лично на какого-то конкретного персонажа из-за его аспектов?
* Есть ли у кого-то, связанного с проблемой, особая причина нацелиться на персонажа из-за его аспекта?

## **Задаем сюжетные вопросы**

Теперь, когда у вас есть действительно захватывающая проблема, вы можете немного развернуть ситуацию и выяснить, что именно ваш сценарий должен разрешить — другими словами, какие захватывающие вопросы лежат в основе этой проблемы?

Это то, что вы будете делать на этом этапе: создавать серию вопросов, на которые вы хотите, чтобы ваш сценарий ответил. **Мы называем их сюжетными вопросами**, потому что сюжет естественным образом возникнет в процессе ответа на них.

Чем больше у вас сюжетных вопросов, тем дольше будет ваш сценарий. Один-три сюжетных вопроса, вероятно, завершатся за одну сессию. Четыре-восемь могут занять две или даже три сессии. Более восьми или девяти вопросов, и, возможно, вам придется сохранить некоторые из них для следующего сценария, но это совсем не плохо.

Рекомендуется задавать сюжетные вопросы в виде вопросов с ответом «да/нет», в общем формате: «Может ли/сможет ли (персонаж) достичь (цели)?» Вам не обязательно следовать этой формулировке точно, и вы можете украшать основной формат вопроса различными способами, как будет показано далее.

Каждая проблема, которую вы придумываете, будет иметь один очень очевидный сюжетный вопрос: «Могут ли персонажи (PC) решить проблему?» Вам, конечно, нужно будет это узнать в итоге, но вы не хотите сразу переходить к этому вопросу — это ваш финал сценария. Поставьте другие вопросы перед этим, чтобы добавить нюансы и сложности в сценарий и подготовить почву для этого финального вопроса. Выясните, что делает проблему трудной для решения.

Чтобы придумать сюжетные вопросы, вам, вероятно, придется немного украсить проблему, которую вы придумали, и определить некоторые детали, такие как кто, что, когда, где, почему и как. Это тоже нормально и является частью процесса.

Обратите внимание, что каждый из этих вопросов может существенно повлиять на сюжет сценария. С самого начала, если Зирд решит не подчиняться, у вас будет совсем другая ситуация, чем если бы он согласился на арест. Если Зирда арестуют во время расследования, тогда судебное разбирательство может стать бессмысленным. Если Синере решит помочь Зирду, а не гнаться за драгоценным камнем, у них появится новый источник проблем в виде работодателя Синеры.

Также обратите внимание, что некоторые из сюжетных вопросов имеют что-то, что модифицирует основной формат «Может ли X достигнуть Y?». Причина, по которой вы хотите это сделать, та же, по которой иногда стоит избегать бросков костей — чёрно-белый успех/неудача не всегда интересны, особенно с точки зрения неудачи.

Рассмотрим один из вопросов для Синеры: «Узнает ли Синера личность своего главного соперника за камень раньше, чем соперник узнает её личность?» Без выделенной части это было бы скучно — если она не узнает личность своего соперника, то мы, по сути, потеряем этот сюжетный элемент, и часть игры застопорится. Нехорошо.

С такой формулировкой, у вас есть, куда двигаться, если ей не удастся в этой части сценария — она может не знать, кто её соперник, но её соперник теперь знает её. Что бы ни случилось с камнем, этот соперник может вернуться, чтобы преследовать её в будущем сценарии. Или мы предполагаем, что в конце концов раскроем личность соперника Синеры, но у нас всё равно будет напряжённый набор конфликтов или состязаний, ведущих к этому раскрытию, когда они будут выяснять способности друг друга.

Также есть место для расширения материала из этого сценария в будущее. Может быть, личность соперника Синеры вообще не будет раскрыта в этой сессии — это нормально, потому что это деталь, которую Аманда всегда может вернуть в последующих сессиях.

## **Определение противников**

Возможно, вы уже придумали неигрового персонажа (NPC) или группу NPC, которые ответственны за происходящее, когда создавали свою проблему. Но если вы этого не сделали, вам нужно начать составлять список персонажей, которые являются ключевыми для ответов на ваши сюжетные вопросы. Также необходимо определить их мотивации и цели, почему они противостоят целям персонажей (PCs) и чего они добиваются.

По крайней мере, вы должны быть в состоянии ответить на следующие вопросы для каждого именованного NPC в вашем сценарии:

* Что нужно этому NPC? Как персонажи могут помочь ему в этом, или как они мешают ему?
* Почему этот NPC не может получить то, что ему нужно, законным путем? (Другими словами, почему эта потребность приводит к проблеме?)
* Почему его нельзя игнорировать?

Где это возможно, постарайтесь объединить NPC, чтобы у вас не было слишком много персонажей, за которыми нужно следить. Если один из ваших NPC-противников выполняет только одну функцию в вашем сценарии, подумайте о том, чтобы избавиться от него и объединить его роль с другим NPC. Это не только уменьшит вашу рабочую нагрузку, но и позволит вам более глубоко развить личность каждого NPC, делая его более многомерным, поскольку вы объединяете его мотивы.

Для каждого NPC решите, будет ли он вспомогательным или основным. Создайте их характеристики в соответствии с рекомендациями, приведёнными в разделе [Запуск игры](https://fate-srd.com/node/1801).

## **Подготовка первой сцены**

Начинайте как можно более явно — возьмите один из своих сюжетных вопросов, придумайте что-то, что сделает этот вопрос острым, и ударьте этим игроков как можно сильнее. Вам не обязательно отвечать на него сразу (хотя в этом нет ничего плохого), но вы должны показать игрокам, что вопрос требует ответа.

Таким образом, вы задаете пример для остальной сессии и запускаете процесс, гарантируя, что игроки не будут бездействовать. Помните, они должны быть активными и компетентными людьми — дайте им что-то, чтобы они могли проявить свою активность и компетентность с самого начала.

Если у вас идет постоянная кампания, вам могут понадобиться первые сцены сессии для разрешения незаконченных вопросов, оставшихся с предыдущей сессии. Это нормально, потому что это помогает сохранить ощущение непрерывности от сессии к сессии. Как только в динамике возникает пауза, введите их в свою начальную сцену быстро и решительно.

### Мощный чит-приём для начала сессии

Попросить игроков внести что-то в начало вашей первой сцены — отличный способ помочь им сразу вовлечься в происходящее. Если есть что-то гибкое в вашем начальном задании, попросите игроков заполнить пробелы для вас, когда вы начинаете сцену. Умные игроки могут попытаться использовать это как возможность навязать событие и получить дополнительные жетоны судьбы с самого начала — мы называем такую игру «классной».

Конечно, вы также можете сделать так, чтобы ваши начальные сценарные крючки считались «предварительно загруженными» навязываниями, и раздать несколько жетонов судьбы в начале сессии, чтобы дать персонажам проблему, с которой им нужно немедленно разобраться. Это помогает игрокам с низким уровнем обновления и может запустить процесс траты жетонов судьбы с самого начала. Убедитесь, что ваша группа согласна дать вам карт-бланш на введение их в ситуацию — некоторые игроки считают потерю контроля проблематичной.

## Определение сцен

Сцена — это единица игрового времени, которая длится от нескольких минут до получаса и более, в течение которой игроки пытаются достичь цели или иным образом добиться чего-то значимого в сценарии. В совокупности сцены, через которые вы проходите, составляют всю игровую сессию, а значит, и ваши сценарии, арки и кампании.

Таким образом, вы можете рассматривать сцену как основную единицу игрового времени, и у вас, вероятно, уже есть хорошее представление о том, как она выглядит. Это не сильно отличается от сцены в фильме, телешоу или романе — главные персонажи делают что-то в непрерывном времени, обычно в одном и том же месте. Как только действие смещается к новой цели, переходит в новое место, связанное с этой целью, или перескакивает во времени, вы находитесь в следующей сцене.

Как GM, одна из ваших самых важных задач — управлять началом и концом сцен. Лучший способ контролировать темп происходящего в вашей сессии — это держать под строгим контролем моменты начала и окончания сцен — пусть события продолжаются до тех пор, пока все игроки заинтересованы и получают удовольствие, но как только динамика начинает угасать, переходите к следующему. В этом смысле вы можете рассматривать это как нечто похожее на то, что делает хороший монтажёр фильма — вы «отрезаете» сцену и начинаете новую, чтобы убедиться, что история продолжает плавно развиваться.

### Начало сцены

Когда вы начинаете сцену, четко определите следующие две вещи:

* Какова цель сцены?
* Какое интересное событие вот-вот произойдет?

Ответ на первый вопрос крайне важен, потому что чем конкретнее цель вашей сцены, тем легче понять, когда сцена закончена. Хорошая сцена вращается вокруг разрешения конкретного конфликта или достижения конкретной цели — как только персонажи (PCs) добились успеха или потерпели неудачу в том, что они пытаются сделать, сцена заканчивается. Если у вашей сцены нет четкой цели, вы рискуете затянуть её дольше, чем планировали, и замедлить темп вашей сессии.

Чаще всего игроки сами скажут вам, какова цель сцены, потому что они всегда будут говорить вам, что хотят делать дальше. Например, если они говорят: «Мы собираемся в схрон вора, чтобы найти на него компромат», тогда вы знаете цель сцены — она заканчивается, когда персонажи либо получают компромат, либо попадают в ситуацию, где его невозможно получить.

Иногда, однако, игроки могут быть довольно неопределёнными. Если у вас нет интуитивного понимания их целей в контексте, задавайте вопросы, пока они не скажут прямо. Если игрок говорит: «Я иду в таверну, чтобы встретиться со своим контактом», это может быть немного расплывчато — вы знаете, что будет встреча, но не знаете, для чего она. Вы можете спросить: «Что ты хочешь узнать? Ты уже договорился о цене за информацию?» или задать другой вопрос, который поможет игроку уточнить, чего он добивается.

Иногда вам придется самостоятельно придумать цель сцены, например, в начале нового сценария или следующей сцены после напряженного момента. В таких случаях вернитесь к сюжетным вопросам, которые вы придумали ранее, и введите ситуацию, которая будет непосредственно способствовать их разрешению. Таким образом, когда ваша задача — начать сцену, вы всегда двигаете сюжет вперед.

Второй вопрос не менее важен — вы хотите начать сцену прямо перед тем, как произойдет что-то интересное. Телевидение и кино особенно хороши в этом — обычно вы не смотрите определенную сцену дольше тридцати секунд, прежде чем что-то изменит ситуацию или потрясет происходящее.

«Врезка» прямо перед тем, как начнется новое действие, помогает поддерживать быстрый темп сессии и удерживать внимание игроков. Вы не хотите подробно описывать каждый момент, когда персонажи покидают свою комнату в гостинице, чтобы пройти двадцать минут пешком по городу до безопасного дома вора — это много игрового времени, в течение которого ничего интересного не происходит. Вместо этого вы хотите начать сцену, когда они уже у безопасного дома и смотрят на ужасно сложную серию замков на его двери, проклиная свою удачу.

Если вас застопорил этот вопрос, просто придумайте что-то, что может усложнить поставленную цель или создать проблему. Вы также можете использовать ранее упомянутый [чит-приём](http://fate-srd.com/fate-core/set-first-scene#powerful-session-starting-ninja-abbr-title-game-master-gm-abbr-trick) и задавать игрокам наводящие вопросы, чтобы помочь вам определить интересное событие, которое вот-вот произойдет.

Если у вас есть четкая цель для каждой сцены и вы начинаете её прямо перед каким-либо значимым действием, сложно будет ошибиться.

### Завершение сцен

Заканчивайте сцены так же, как и начинаете, только в обратном порядке: как только вы завершили цель сцены, переходите к следующей, стараясь закончить сцену сразу после интересного действия.

Этот подход эффективен главным образом потому, что он помогает поддерживать интерес к следующей сцене. Вы видите это все время в хороших фильмах — сцена обычно заканчивается разрешением определенного действия, но также с оставшимся нерешенным вопросом, и на этом моменте они переключаются на следующую сцену.

Многие из ваших сцен будут заканчиваться так же. Персонажи могут выиграть конфликт или достигнуть цели, но, вероятно, будет что-то еще, что они захотят сделать после этого — обсудить результат, решить, что делать дальше и т.д.

Однако, вместо того чтобы задерживаться на этой сцене, предложите перейти к новой, которая поможет ответить на один из нерешенных вопросов текущей сцены. Постарайтесь, чтобы игроки сказали, что они хотят сделать дальше, а затем вернитесь к двум вопросам, которые вы задавали при начале сцены выше — какова цель следующей сцены и какое интересное действие произойдет дальше? Затем ныряйте прямо туда.

Единственное время, когда вы должны проявить сдержанность, — это если очевидно, что игроки действительно наслаждаются своими взаимодействиями. Иногда люди просто хотят пообщаться и поболтать в образе персонажей, и это нормально, пока они действительно увлечены этим. Если вы видите, что интерес начинает угасать, воспользуйтесь этой возможностью, чтобы вмешаться и ввести следующую сцену.

### Использование столпов (Компетентность, Инициативность, Драма)

Когда вы пытаетесь придумать идеи для того, что должно произойти в сцене, обращайтесь к базовым идеям Fate, которые были обсуждены в [Основах](https://fate-srd.com/node/1843): компетентность, инициативность и драма.

Другими словами, задайте себе вопрос, выполняет ли ваша сцена хотя бы одно из следующих:

* Дает ли она ваши персонажам возможность показать, в чем они хороши, будь то против людей, которые им не под силу, или стоять наравне с достойными противниками.
* Предоставляет ли она вашим персонажам возможность что-то сделать с помощью простого действенного глагола. Например, "попытка узнать информацию" слишком расплывчато, в то время как "взлом мэрии" является конкретным действием. Это действие не обязательно должно быть физическим — "убедить стукача заговорить" также является четким действием.
* Создает ли она сложный выбор или осложнение для ваших персонажей. Лучший инструмент для этого — навязывание аспекта, но если ситуация достаточно проблемная, вам это может и не понадобиться.

### Попадание в их аспекты

Еще один хороший способ определить интересное действие для сцены — обратиться к аспектам персонажей и создать осложнение или событийное навязывание на основе них. Это особенно полезно для тех персонажей, чьи аспекты не были учтены при создании проблемы сценария, потому что это позволяет им занять заслуженное место в центре внимания, несмотря на то, что общая история не фокусируется на них так сильно.
