# Атаки

Успешная атака наносит удар, эквивалентный значению её сдвига. Если вы получили три сдвига на атаке, вы наносите удар с силой в 3.

Если вас ударили, может произойти одно из двух: либо вы поглощаете удар и остаетесь в бою, либо вас выводят из строя.

К счастью, у вас есть два варианта поглощения ударов, чтобы остаться в бою — вы можете принять стресс и/или последствия. Вы также можете уступить конфликт до того, как вас выведут из строя, чтобы сохранить некоторый контроль над тем, что происходит с вашим персонажем.

## Стресс

Один из ваших вариантов уменьшения эффекта удара — принять стресс.

Лучший способ понять стресс — это представить себе все различные причины, по которым вы едва избегаете полной силы атаки. Возможно, вы уклоняетесь от удара в последний момент, или он выглядит серьезным, но на самом деле это всего лишь поверхностная рана, или вы изматываете себя, уклоняясь в сторону в последний момент.

Психически стресс может означать, что вы едва успеваете проигнорировать оскорбление, сдержать инстинктивную эмоциональную реакцию или что-то в этом роде.

Ячейки стресса также представляют потерю импульса — у вас есть только определенное количество последних секунд спасения перед тем, как вам придется столкнуться с последствиями.

На вашем листе персонажа есть несколько ячеек стресса, каждая с разным значением сдвига. По умолчанию у всех персонажей есть ячейки на 1 и 2 сдвига. Вы можете получить дополнительные ячейки стресса с более высокими значениями в зависимости от некоторых ваших навыков (обычно Физическая сила и Воля).

Когда вы принимаете стресс, отметьте ячейку стресса с значением, равным значению сдвига удара. Если эта ячейка уже отмечена, отметьте ячейку с более высоким значением. Если нет доступных ячеек с более высоким значением и вы не можете принять последствия, вас выводят из строя.

Вы можете отметить только одну ячейку стресса за удар.

Помните, что у вас есть два набора ячеек стресса! Один из них для физического стресса, другой — для психического; вы начнете с ячейки на 1 и 2 сдвига в каждом из них. Если вы принимаете стресс от физического источника, отметьте ячейку физического стресса. Если это психический удар, отметьте ячейку психического стресса.

После конфликта, когда у вас есть минута для передышки, любые отмеченные ячейки стресса становятся доступными для использования снова.

## Последствия

Второй вариант уменьшения эффекта удара — это принятие последствий. Последствие более серьезно, чем стресс — оно представляет собой некоторую форму длительной травмы или неудачи, полученной в результате конфликта, которая будет проблемой для вашего персонажа после завершения конфликта.

Последствия бывают трёх уровней тяжести — лёгкие, умеренные и тяжёлые. Каждый из них имеет разное значение сдвига: два, четыре и шесть, соответственно.

Когда вы используете слот для последствий, вы уменьшаете значение сдвига атаки на значение сдвига последствий. Вы можете использовать более одного последствия одновременно, если они доступны. Оставшиеся сдвиги удара должны быть поглощены ячейкой стресса, чтобы избежать выбывания из строя.

Однако есть штраф. Последствие, записанное в слоте, становится аспектом, представляющим длительный эффект, полученный от атаки. Противник, который заставил вас принять последствия, получает бесплатный призыв, и аспект остаётся на вашем листе персонажа, пока вы не восстановите слот последствий. Пока он на вашем листе, последствия считаются как любой другой аспект, за исключением того, что из-за его негативного наклона он гораздо чаще будет использоваться в ущерб вашему персонажу.

В отличие от стресса, слот для последствий может занять много времени для восстановления после завершения конфликта. Также в отличие от стресса, у вас есть только один набор последствий; нет отдельных слотов для физических и психических последствий. Это означает, что если вам нужно принять лёгкое последствие для уменьшения психического удара, а ваш слот для лёгких последствий уже заполнен физическим последствием, вам не повезло! Вам придётся использовать умеренное или тяжёлое последствие, чтобы поглотить этот удар (если у вас оно осталось). Исключение составляет дополнительный слот для последствий, который вы получили бы от превосходной (+5) Физической силы или Воли, который зарезервирован для физического или психического ущерба соответственно.

### Как называть последствия?

Вот некоторые рекомендации по выбору названия для последствий:

**Легкие последствия** не требуют немедленной медицинской помощи. Они болят и могут представлять неудобство, но не заставят вас долго лежать в постели. В психическом плане легкие последствия выражают такие вещи, как мелкие социальные ошибки или изменения поверхностных эмоций. Примеры: *Синяк под глазом, Ушибленная рука, Запыхавшийся, Смущённый, Раздражённый, Временно ослеплённый.*

**Умеренные последствия** представляют собой достаточно серьёзные повреждения, требующие целенаправленных усилий для восстановления (включая медицинскую помощь). В психическом плане они выражают такие вещи, как повреждение репутации или эмоциональные проблемы, которые нельзя просто отмахнуться извинениями и хорошим ночным сном. Примеры: *Глубокий порез, Ожог первой степени, Истощение, Пьяный, Испуганный.*

**Тяжелые последствия** требуют немедленной медицинской помощи (или её эквивалента в вашей игре) — они крайне неприятны, не позволяют вам делать многие вещи и надолго выведут вас из строя. В психическом плане они выражают такие вещи, как серьёзная травма или эмоциональный вред, меняющий отношения. Примеры: *Ожог второй степени, Сложный перелом, Кишки наружу, Унижающий позор, Травматическая фобия.*

### Восстановление от последствий

Чтобы вернуть использованные слоты последствий, вам нужно восстановиться от последствий. Это требует двух вещей — успешного выполнения действия, позволяющего обосновать восстановление, и ожидания соответствующего времени в игре для этого восстановления.

Необходимое действие является действием "Преодоление"; препятствием являются принятые последствия. Если это физическая травма, то действие будет каким-то медицинским лечением или первой помощью. Для психических последствий действие может включать терапию, консультации или просто вечер с друзьями.

Сложность для этого препятствия зависит от значения сдвига последствий. Лёгкие — Обычные (+2), умеренные — Великие (+4), тяжёлые — Фантастические (+6). Если вы пытаетесь выполнить восстановительное действие сами, увеличьте сложность на два уровня по шкале.

Имейте в виду, что обстоятельства должны быть достаточно спокойными, чтобы вы могли выполнить этот бросок. Вы не сможете обработать и перевязать серьёзный порез, пока орки бродят по пещерам в поисках вас. Гейммастеры, окончательное решение за вами.

Если вы успешно выполняете восстановительное действие или кто-то другой успешно выполняет восстановительное действие для вас, вы можете переименовать аспект последствий, чтобы показать, что они находятся в стадии восстановления. Например, *Сломанная нога* может стать *Забинтованной ногой* и так далее. Это не освобождает слот последствий, но служит индикатором того, что вы восстанавливаетесь, и изменяет способы использования аспекта, пока он остаётся.

Независимо от того, изменили ли вы название последствий или нет — и иногда это может не иметь смысла — отметьте его звёздочкой, чтобы все помнили, что восстановление началось.

Затем вам остаётся только ждать.

* Для лёгких последствий вам нужно подождать одну сцену после восстановительного действия, и тогда вы можете удалить аспект и освободить слот.&#x20;
* Для умеренных последствий вам нужно подождать одну сессию после восстановительного действия (что означает, что если вы выполните восстановительное действие в середине сессии, вы должны восстановиться где-то в середине следующей сессии).
* Для тяжёлых последствий вам нужно подождать один целый сценарий после восстановительного действия.

### Экстремальные последствия

Помимо обычного набора лёгких, умеренных и тяжёлых последствий, у каждого персонажа есть ещё одна последняя возможность остаться в бою — экстремальные последствия. Между основными вехами вы можете использовать эту опцию только один раз.

Экстремальные последствия могут поглотить до 8 сдвигов удара, но за очень серьёзную цену — вы должны заменить один из ваших аспектов (кроме основного концепта, это запрещено) экстремальными последствиями. Верно, экстремальные последствия настолько серьёзны, что их принятие буквально изменяет то, кто вы есть.

В отличие от других последствий, вы не можете выполнить восстановительное действие, чтобы уменьшить экстремальные последствия — вы останетесь с ними до следующей основной вехи. После этого вы можете переименовать экстремальные последствия, чтобы отразить, что вы больше не уязвимы к худшему из них, при условии, что вы не просто замените их на свой старый аспект. Принятие экстремальных последствий — это постоянное изменение персонажа; относитесь к этому соответственно.
