Аспекты и Жетоны судьбы

Аспекты - это фразы, описывающие что-то уникальное или достойное внимания о чем угодно, к чему они относятся. Аспекты являются основным способом получения и траты жетонов судьбы.

И у ГМов и у игроков есть пул очков, называемых жетонами судьбы, которые могут быть использованы для влияния на игру. Эти очки представлены жетонами, как мы упоминали в разделе "Основы".

Игрок начинает с определенного количества очков в каждом сценарии, равного обновлению его персонажа. Он также восстанавливают жетоны до уровня обновления в начале каждой сессии, если предыдущая сессия окончилась с меньшим количеством жетонов.

Типы аспектов

В каждой игре Fate есть несколько разных видов аспектов: игровые аспекты, аспекты персонажа, аспекты ситуации, последствия и усиления. Они в основном отличаются друг от друга тем, к чему они прикреплены и как долго они длятся.

Игровые аспекты

Игровые аспекты являются постоянными элементами игры, отсюда и название. Хотя они могут меняться со временем, они никогда не исчезнут. Если вы уже прошли через создание игры, то вы уже определили их — текущие или предстоящие проблемы, которые вы придумали. Они описывают проблемы или угрозы, существующие в мире, которые будут основой для сюжета вашей игры.

Каждый может призывать, навязывать или создавать преимущество на игровом аспекте в любое время; они всегда присутствуют и доступны для использования кем угодно.

Аспекты персонажей

Аспекты персонажа также постоянны, но имеют меньший масштаб, прикреплены к индивидуальному персонажу (PC) или неигровому персонажу (NPC). Они описывают бесчисленное множество вещей, которые отличают персонажа, таких как:

  • Значительные черты характера или убеждения.

  • Прошлое или профессия персонажа.

  • Важное владение или заметная особенность.

  • Отношения с людьми и организациями.

  • Проблемы, цели или вопросы, с которыми сталкивается персонаж.

  • Титулы, репутация или обязательства, которые может иметь персонаж.

Вы можете призывать или требовать навязывания любого из аспектов вашего персонажа, когда они имеют отношение к ситуации. Гейм-мастеры, вы всегда можете предлагать навязывания любому персонажу (PC). Игроки, вы можете предлагать навязывания для персонажей других людей, но гейм-мастер всегда будет иметь последнее слово в том, является ли это предложение действительным.

Ситуационные аспекты

Ситуационные аспекты временные, предназначены только для одной сцены или до тех пор, пока они имеют смысл (но не более одной сессии). Ситуационные аспекты могут быть прикреплены к окружающей среде, в которой происходит сцена, что влияет на всех участников сцены, но вы также можете прикрепить их к конкретным персонажам, нацелившись на них при создании преимущества.

Ситуационные аспекты описывают значительные особенности обстоятельств, с которыми сталкиваются персонажи в сцене. Это включает:

  • Физические особенности окружающей среды (Густые заросли, Засыпанные снегом сугробы, Планета с низкой гравитацией).

  • Позиционирование или расположение (Снайперская позиция, На деревьях, Задний двор).

  • Немедленные препятствия (Горящий амбар, Сложный замок, Зевающая пропасть).

  • Контекстуальные детали, которые могут вступить в игру (Недовольные горожане, Камеры наблюдения, Громкие механизмы).

  • Внезапные изменения в статусе персонажа (Песок в глазах, Обезоружен, Загнан в угол, Покрыт слизью).

Кто может использовать ситуационный аспект, во многом зависит от контекста повествования — иногда это будет очевидно, а иногда вам придется обосновывать, как вы используете аспект, чтобы он имел смысл в зависимости от происходящего в сцене. Гейм-мастеры, вы являетесь окончательным арбитром, который решает, какие претензии на аспект действительны.

Иногда ситуационные аспекты становятся препятствиями, которые персонажи должны преодолеть. В других случаях они дают вам оправдание для активного противодействия действиям других.

Последствия

Последствие является более постоянным, чем ситуационный аспект, но не таким постоянным, как аспект персонажа. Это особый вид аспекта, который вы принимаете, чтобы избежать выхода из конфликта, и они описывают длительные травмы или проблемы, которые вы получаете в результате конфликта (Вывихнутое плечо, Кровавый нос, Социальный изгой).

Consequences stick around for a variable length of time, from a few scenes to a scenario or two, depending on how severe they are. Because of their negative phrasing, you’re likely to get compelled a lot when you have them, and anyone who can justifiably benefit from the consequence can invoke it or create an advantage on it.

Последствия остаются на переменный срок, от нескольких сцен до одного или двух сценариев, в зависимости от их серьезности. Из-за их негативного характера вам, вероятно, часто будут навязывать последствия, и любой, кто может оправданно извлечь пользу из последствия, может призвать его или создать на его основе преимущество.

Усиления

Усиления — это кратковременный вид аспекта. Вы получаете усиление, когда пытаетесь создать преимущество, но не достигаете успеха, или как дополнительное преимущество при особенно удачном действии. Вы можете использовать их бесплатно, но как только вы это сделаете, аспект исчезает.

Если хотите, вы можете позволить другому персонажу использовать ваше усиление, если оно актуально и может ему помочь.

Для чего нужны аспекты

В Fate аспекты выполняют две важные роли: они сообщают что-то важное об игре, и они помогают решить, когда воспользоваться механиками.

Важность

Набор игровых аспектов и аспектов персонажа подсказывает, на чем вам нужно сосредоточиться во время игры. Думайте о них как о сообщении от вас для вас самих, наборе флажков, указывающих вам путь к наибольшему веселью.

GMs, when you make scenarios for Fate, you’re going to use those aspects, and the connections between aspects, to generate the problems your PCs are going to solve. Players, your aspects are the reason why your PC stands out from every other character who might have similar skills—lots of Fate characters might have a high Fight skill, but only Landon is a Disciple of the Ivory Shroud. When his path as a disciple comes into play, or the Ivory Shroud takes action, it gives the game a personal touch that it wouldn’t have had otherwise.

The game aspects do something similar on a larger scale—they tell us why to care about playing this particular game in the first place, what makes it concrete and compelling to us. Everyone can all say, “Oh, we like space opera games,” but until the group drills down to the specifics of a universe where people will do Anything for Survival, and where The Empire is Everywhere, they don’t really have anything to attach their interest to.

Situation aspects make the moment-to-moment interactions of play interesting by adding color and depth to what might otherwise be a boring scene. A fight in a tavern is generic by nature—it could be any tavern, anywhere. But when you add the aspect Huge Bronze Devil Statue to the scene, and people bring it into play, it becomes “that fight we were in at the Bronze Devil, when I smashed that guy’s head into the statue.” The unique details add interest and investment.

Гейм-мастеры, когда вы создаете сценарии для Fate, вы будете использовать эти аспекты и связи между ними для создания проблем, которые ваши персонажи будут решать. Игроки, ваши аспекты объясняют, почему ваш персонаж выделяется среди других персонажей, которые могут обладать похожими навыками — многие персонажи Fate могут обладать высоким навыком Бой, но только Лэндон является Учеником Слоновой Мантии. Когда его путь как ученика вступает в игру или Слоновая Мантия действует, это придает игре личный оттенок, которого иначе бы не было.

Игровые аспекты делают что-то подобное в большем масштабе — они объясняют, почему нам важно играть именно в эту игру, что делает ее конкретной и захватывающей для нас. Все могут сказать: «О, нам нравятся космические оперы», но до тех пор, пока группа не уточнит вселенную, где люди готовы сделать все ради выживания и где Империя повсюду, у них действительно нет ничего, что могло бы привлечь их интерес.

Ситуационные аспекты делают моментальные взаимодействия в игре интересными, добавляя цвет и глубину к тому, что в противном случае могло бы быть скучной сценой. Драка в таверне сама по себе обыденна — это может быть любая таверна, где угодно. Но когда вы добавляете аспект Огромная бронзовая статуя дьявола к сцене, и люди начинают использовать его в игре, это становится «той дракой в Бронзовом Дьяволе, когда я разбил голову парню об статую». Уникальные детали добавляют интерес и вовлеченность.

Когда пользоваться механиками

Поскольку аспекты указывают на то, что важно, они также подсказывают нам, когда наиболее уместно использовать механики для решения ситуации, а не просто позволять людям решать, что происходит, описывая свои действия.

Гейм-мастеры, это чаще всего возникает у вас, когда вы пытаетесь решить, нужно ли требовать от игрока бросить кости. Если игрок говорит: «Я лезу по этой лестнице и хватаю идола», и нет ничего особенного в лестнице или идоле, то нет реальной причины требовать выполнения действия на преодоление, чтобы его схватить. Но если ситуационные аспекты говорят вам, что лестница — это гнилая веревочная лестница, а идол защищен гневом богов, то у вас появляется элемент давления и риска, который делает использование кубиков оправданным.

Игроки, это чаще всего возникает у вас, когда вы призываете свои аспекты и рассматриваете навязывания. Ваши аспекты подчеркивают, что делает вашего персонажа уникальным, и вы хотите это подчеркнуть, верно? Поэтому, когда появляется возможность сделать вашего персонажа более крутым, призывая аспект, используйте её! Когда вы видите возможность повлиять на историю, предложив навязывание для вашего персонажа, сделайте это! Это значительно обогатит игру в целом.

Как сделать хороший аспект

Поскольку аспекты настолько важны для игры, важно создать как можно лучшие аспекты. Итак, как узнать, что такое хороший аспект?

Лучшие аспекты обоюдоострые, говорят больше одной вещи, и сохраняют простоту формулировки.

Обоюдоострые

Игроки, хорошие аспекты предлагают ясное преимущество вашему персонажу, а также предоставляют возможности усложнить его жизнь или использовать их ему во вред.

Обоюдоострый аспект будет появляться в игре чаще, чем в основном положительный или отрицательный. Вы можете часто использовать их, чтобы быть крутым, и сможете принимать больше навязываний и зарабатывать больше жетонов судьбы.

Попробуйте такой тест лакмусовой бумаги — перечислите два способа, которыми вы могли бы призвать аспект, и два способа, которыми кто-то другой мог бы призвать его или вы могли бы получить навязывание. Если примеры легко приходят на ум, отлично! Если нет, добавьте больше контекста, чтобы этот аспект заработал, или отложите эту идею и придумайте новый аспект.

Гейм-мастеры, это также верно для ваших игровых и ситуационных аспектов. Любая особенность сцены, которую вы выделяете, должна быть чем-то, что либо персонажи, либо их враги могут использовать драматическим образом. Ваши игровые аспекты действительно представляют проблемы, но они также должны предоставлять способы для персонажей использовать текущее положение в свою пользу.

Говорить более одной вещи

Ранее упоминалось несколько вещей, которые аспект персонажа может описывать: черты характера, прошлое, отношения, проблемы, владения и так далее. Лучшие аспекты охватывают несколько из этих категорий, потому что это означает, что у вас есть больше способов задействовать их в игре.

Гейм-мастеры, для ваших ситуационных аспектов вам не нужно так сильно об этом беспокоиться, потому что они предназначены оставаться только на одну сцену. Гораздо важнее, чтобы игровые и персонажные аспекты предлагали несколько контекстов для использования.

  • Я должен доказать свою состоятельность

  • Легион требует, чтобы я доказал свою состоятельность

Ясность

Поскольку аспекты являются фразами, они несут все двусмысленности языка. Если никто не знает, что означает ваш аспект, он не будет использоваться достаточно часто.

Это не значит, что нужно избегать поэтических или причудливых выражений. Просто фермерский мальчик не так заманчив, как Дитя пасторального блаженства. Если такой тон соответствует вашей игре, не стесняйтесь удовлетворять свои лингвистические желания.

Однако не делайте это в ущерб ясности. Избегайте метафор и намеков, когда можно просто сказать, что вы имеете в виду. Таким образом, другим людям не придется останавливаться и спрашивать вас во время игры, относится ли определенный аспект к ситуации, или погрязать в обсуждениях о его значении.

Если вы сомневаетесь в ясности вашего аспекта, спросите у участников игры, что они думают, что он означает.

  • Воспоминания, желания и сожаления

  • Шрамы от войны

Что делать, если вы застряли

Теперь вы знаете, что делает аспект хорошим, но это не сужает ваш выбор — у вас все еще есть почти бесконечный набор тем и идей на выбор.

Если вы все еще не можете определиться с выбором, вот несколько советов, которые помогут вам немного упростить задачу.

Иногда лучше не выбирать

Если вы не можете придумать аспект, который действительно захватывает вас и других людей за столом, лучше оставить это место пустым или просто сохранить все идеи, которые у вас были, записанными на полях. Иногда гораздо проще дождаться, пока ваш персонаж начнет действовать в игре, прежде чем вы решите, как сформулировать конкретный аспект.

Поэтому, если сомневаетесь, оставьте это место пустым. Возможно, у вас есть общее представление об аспекте, но вы не знаете, как его сформулировать, или, возможно, у вас вообще нет идей. Не беспокойтесь об этом. Всегда есть место в игре, чтобы разобраться с этим по ходу дела.

То же самое верно, если у вас есть несколько идей, которые кажутся интересными, но не работают вместе, и вы не знаете, какую выбрать. Запишите их все на полях и посмотрите, какая из них действительно проявится в игре. Затем заполните это место той идеей, которая окажется наиболее полезной.

Спросите себя, что важно и почему

Как уже было сказано, аспекты объясняют, почему что-то важно в игре и почему кому-то это должно быть интересно. Это ваш основной компас и руководство для выбора наилучшего аспекта. В случае сомнений всегда спрашивайте: что нам действительно важно здесь и почему?

События фаз должны помочь вам определить, каким должен быть ваш аспект. Не пытайтесь суммировать события фазы или что-то в этом роде с помощью аспекта — помните, суть в том, чтобы раскрыть что-то важное о персонаже. Снова спросите себя, что действительно важно в этой фазе:

  • Каков был исход? Это важно?

  • Развил ли персонаж важные отношения или связи в этой фазе?

  • Помогает ли эта фаза установить что-то важное о личности или убеждениях персонажа?

  • Приобрел ли персонаж репутацию в этой фазе?

  • Создала ли фаза проблему для персонажа в игровом мире?

Предположите, что каждый вопрос заканчивается словами «хорошо или плохо» — эти особенности, отношения и репутация не обязательно будут положительными. Развитие отношений с врагом так же интересно, как и развитие отношений с лучшим другом.

Если есть несколько вариантов, опросите других игроков и гейм-мастера, чтобы узнать, что они считают интересным. Помните, вы должны помогать друг другу — игра работает лучше всего, если все поддерживают то, что делают другие.

Разнообразие

Вы не хотите, чтобы все ваши аспекты описывали один и тот же тип вещей. Пять отношений означают, что вы не можете использовать свои аспекты, если ни одно из них не участвует в игре, но пять черт характера означают, что у вас нет связи с игровым миром. Если вы не знаете, какой аспект выбрать, посмотрите, какие типы вещей описывают ваши другие аспекты. Это может помочь вам понять, в каком направлении двигаться для текущей фазы.

Дайте друзьям решать

Игра работает лучше всего, если все заинтересованы в том, что делают другие — сотрудничество находится в центре игры, и об этом, вероятно, будет сказано еще много раз на этом сайте.

У вас всегда есть возможность, особенно с аспектами, просто попросить гейм-мастера и других игроков придумать что-то от вашего имени. Изложите им события фазы и задайте им те же вопросы, которые они будут задавать вам. Что для них важно? Что их волнует? Есть ли у них предложения о том, как сделать события фазы более драматичными или интенсивными? Какой аспект, по их мнению, был бы самым интересным или подходящим?

Окончательное решение о том, какие аспекты будут у вашего персонажа, принимаете вы, так что не рассматривайте это как отказ от контроля. Рассматривайте это как просьбу к вашему важному фан-клубу и аудитории, узнать, что они хотят видеть, и использование их предложений для запуска вашего собственного мышления. Если каждый внесет немного вклада в персонажей других, игра выиграет от этого чувства взаимной заинтересованности.

Призывы и навязывания

Призыв аспектов

Основной способ использования аспектов в игре Fate — это их призыв. Если вы находитесь в ситуации, когда аспект каким-то образом полезен вашему персонажу, вы можете призвать его.

Для того чтобы призвать аспект, объясните, почему аспект актуален, потратьте жетон судьбы, и вы можете выбрать одно из следующих преимуществ:

  • Получить +2 к текущему броску навыка после того, как вы бросили кости.

  • Перебросить все кости.

  • Передать +2 к броску другого персонажа, если это разумно, что аспект, который вы призываете, может помочь.

  • Добавить +2 к любому источнику пассивного сопротивления, если это разумно, что аспект, который вы призываете, может способствовать усложнению ситуации. Вы также можете использовать это, чтобы создать пассивное сопротивление на уровне Fair (+2), если его не было.

Не имеет значения, когда вы призываете аспект, но обычно лучше подождать, пока вы бросите кости, чтобы понять, понадобится ли вам это преимущество. Вы можете призывать несколько аспектов на один бросок, но не можете призывать один и тот же аспект несколько раз на один бросок. Поэтому, если ваш переброс не поможет вам достаточно, вам придется выбрать другой аспект (и потратить еще один жетон судьбы) для второго переброса или получения +2.

Группа должна принять уместность конкретного аспекта, когда вы его призываете; гейм-мастеры, вы являетесь окончательным арбитром в этом вопросе. Использование аспекта должно иметь смысл, или вы должны творчески изложить свою версию, чтобы убедить всех, что это имеет смысл.

Точно как именно вы это сделаете, зависит от вас. Иногда использование конкретного аспекта настолько очевидно, что вы можете просто поднять жетон судьбы и назвать его. Или вам, возможно, придется немного подробнее описать действие вашего персонажа, чтобы все поняли, к чему вы ведете. (Поэтому рекомендуется убедиться, что вы на одной волне с группой относительно того, что каждый из ваших аспектов означает — это облегчает обоснование их использования в игре.)

Если аспект, который вы призываете, находится на листе персонажа другого игрока, включая ситуационные аспекты, прикрепленные к ним, и призыв идет им во вред, вы отдаете им жетон судьбы, который вы потратили. (Призыв аспекта третьей стороны трактуется так же, как призыв непривязанного ситуационного аспекта.) Однако они не смогут использовать его до конца сцены.

Бесплатные призывы

Вы не всегда должны платить жетон судьбы, чтобы призвать аспект — иногда это бесплатно.

Когда вы успешно создаете преимущество, вы "прикрепляете" бесплатный призыв к аспекту. Если вы добиваетесь успеха с шиком, вы получаете два призыва. Некоторые другие действия также дают вам бесплатные усиления.

Вы также получаете бесплатный призыв на любые последствия, которые вы причиняете в конфликте.

Бесплатные призывы работают так же, как обычные, за исключением двух моментов: жетоны судьбы не обмениваются, и вы можете сложить их с обычным призывом для получения большего бонуса. Таким образом, вы можете использовать бесплатный призыв и заплатить жетон судьбы за один и тот же аспект, чтобы получить бонус +4 вместо +2, два переброса вместо одного, или вы можете добавить +4 к броску другого персонажа или увеличить пассивное сопротивление на +4. Или вы могли бы разделить преимущества, получив переброс и бонус +2. Вы также можете сложить несколько бесплатных призывов вместе.

После того как вы использовали бесплатный призыв, если соответствующий аспект все еще существует, вы можете продолжать призывать его, тратя жетоны судьбы.

Если хотите, вы можете передать свой бесплатный призыв другому персонажу. Это позволяет вам наладить командную работу с товарищем. Это очень полезно в конфликте, если вы хотите подготовить кого-то к сильному удару — пусть все создадут преимущество и передадут свои бесплатные призывы одному человеку, затем этот человек сложит их все вместе для получения огромного бонуса.

Враждебные призывы (Fateful Concepts: Hacking Contests)

Когда вы призываете аспекты другого персонажа против него — особенно, но не только последствия — это называется враждебным призывом, и игрок этого персонажа получает жетон судьбы. Это правило является важной частью Fate, потому что это способ дать игроку жетоны судьбы. Но это касается не только аспектов персонажа! Если есть аспект, эффективно привязанный к персонажу или контролируемый им, например, какое-то важное снаряжение, которое он держит, или преимущество, которое он создал, и этот аспект призывается против этого персонажа, это тоже враждебный призыв.

Если этот аспект не призывается напрямую против персонажа, но действие идет вразрез с интересами этого персонажа (что, как правило, является единственной причиной, по которой вы могли бы призвать аспект другого человека), этот игрок все равно получает жетон судьбы. Это правило важно помнить, когда один игрок враждебно призывает аспект другого.

Жетоны судьбы, полученные от враждебных призывов, не могут быть потрачены на ситуацию, в которой они были получены. Они становятся доступными начиная со следующей сцены. (Иначе вы могли бы просто тратить их друг на друга, затягивая состязание, призывая и контрпризывая друг друга.) О, и обычно каждый может призвать аспект “Горящий”, даже если один из персонажей специально создал его как преимущество, потому что никто на самом деле не контролирует этот аспект. (Если только речь не идет о магии или чем-то еще, что предоставляет контроль, отсюда и "обычно".)

Другой способ использования аспектов в игре называется навязывание. Если вы находитесь в ситуации, когда наличие или нахождение рядом с определенным аспектом означает, что жизнь вашего персонажа становится более драматичной или сложной, кто-то может навязать этот аспект. Этот аспект может быть на вашем персонаже, в сцене, локации, игре или где-либо еще, что сейчас участвует в игре. Мы начнем с аспектов персонажа, а затем поговорим о ситуационных аспектах.

Чтобы навязать аспект, объясните, почему аспект актуален, а затем предложите, в чем заключается осложнение. Вы можете немного обсудить условия осложнения, пока не достигнете разумного консенсуса. У того, кому навязывают аспект, есть два варианта:

  • Принять осложнение и получить жетон судьбы

  • Заплатить жетон судьбы, чтобы предотвратить осложнение

Осложнение от навязывания происходит независимо от усилий кого-либо — как только вы достигли соглашения и получили жетон судьбы, вы не можете использовать свои навыки или что-то еще для смягчения ситуации. Вам придется справляться с новыми сюжетными событиями, возникающими из-за осложнения.

Если вы предотвращаете осложнение, то вы и группа описываете, как вы его избегаете. Иногда это просто означает, что вы соглашаетесь с тем, что событие никогда не происходило, а иногда это означает, что вы рассказываете, как ваш персонаж делает что-то активное. Что бы вам ни нужно было сделать, чтобы это имело смысл, работает нормально, если группа с этим согласна.

Гейм-мастеры, вы являетесь окончательным арбитром здесь, как всегда — не только в том, как разворачивается результат навязывания, но и в том, является ли навязывание действительным в первую очередь. Применяйте ту же логику, что и при призыве — это должно быть инстинктивно понятно или требовать только небольшого объяснения, что осложнение может возникнуть из-за аспекта.

Наконец, и это очень важно: если игрок хочет навязать аспект другому персонажу, это стоит жетон судьбы для предложения осложнения. Гейм-мастер всегда может навязать бесплатно, и любой игрок может предложить навязывание своему персонажу бесплатно.

Типы навязываний

Существует две основные категории того, как выглядит навязывание в игре: события и решения. Эти категории служат инструментами, чтобы помочь вам понять, как должно выглядеть навязывание, и преодолеть любые умственные блоки.

События

Событийное навязывание происходит с персонажем вопреки его воле, когда окружающий мир реагирует на определенный аспект определенным образом и создает усложняющее обстоятельство. Это выглядит так:

  • У вас есть аспект ____ и вы находитесь в ситуации ____, поэтому логично, что, к сожалению, ____ случилось с вами. Проклятая удача.

Как вы увидите с навязываниями, основанными на решениях, основная суть заключается в самом осложнении. Без этого у вас нет ничего, на чем стоит сосредоточиться — тот факт, что у главных героев постоянно происходят сложные и драматичные события, именно то, что делает их главных героев в первую очередь.

Гейм-мастеры

Событийные навязывания — это ваша возможность навести суету. От вас ожидается, что вы будете контролировать мир вокруг ПК, поэтому реакция этого мира на них неожиданным образом является частью вашей работы.

Игроки

Событийные навязывания идеальны для вас. Вы получаете награду просто за то, что находитесь в нужном месте в нужное время — что может быть круче? Вам может быть сложно обосновать событийное навязывание самостоятельно, так как это требует от вас контроля над элементом игры, за который вы обычно не отвечаете. Не стесняйтесь предлагать событийное навязывание, но помните, что окончательное слово в контроле над игровым миром остается за гейм-мастером, и он может наложить вето, если у него есть другие планы.

Решение

Решение — это вид навязывания, который является внутренним для персонажа. Оно происходит из-за решения, которое он принимает, отсюда и название. Это выглядит так:

  • У вас есть аспект ____ в ситуации ____, поэтому логично, что вы решите ____. Это идет наперекосяк, когда происходит ____.

Таким образом, настоящий драматический эффект от этих видов навязываний исходит не из того, какое решение принимает персонаж, а из того, как все идет наперекосяк. До того как что-то пойдет не так, первое предложение может быть прелюдией к выполнению броска навыка или просто элементом ролевой игры. Осложнение, которое создает решение, действительно делает его навязыванием.

Игроки

Если вам нужны жетоны судьбы, это отличный способ их получить. Если вы предложите гейм-мастеру навязывание на основе решения для вашего персонажа, то вы, по сути, просите, чтобы что-то, что вы собираетесь сделать, пошло не так. Вам даже не обязательно иметь на уме осложнение — просто сигнализировать об этом гейм-мастеру должно быть достаточно, чтобы начать разговор. Гейм-мастеры, если навязывание не слабое (то есть, если есть хорошее, сочное осложнение), вы должны принять его. Если навязывание слабое, опросите остальных участников группы, чтобы придумать что-то более существенное.

Гейм-мастеры

Часть, связанная с принятием решения, должна быть очевидной и чем-то, о чем игрок, возможно, уже думал. То же самое касается игроков, пытающихся навязать действия NPC или персонажей других игроков — убедитесь, что у вас есть четкое взаимопонимание того, что этот NPC или другой персонаж может сделать, прежде чем предлагать навязывание.

Помните, что игрок в конечном итоге несет ответственность за все, что говорит и делает его персонаж. Вы можете предложить навязывания на основе решения, но если игрок не считает, что решение является тем, которое его персонаж принял бы, не принуждайте его, взимая жетон судьбы. Вместо этого обсуждайте условия навязывания, пока не найдете решение, с которым игрок будет согласен, и осложнение, которое вытекает из этого решения. Если вы не можете договориться о чем-то, откажитесь от этого.

Ретроактивные навязывания

Иногда во время игры вы замечаете, что выполнили критерии для навязывания, но жетон судьбы не был выдан. Вы использовали свои аспекты по максимуму и ввели себя в различные неприятности, или вы описали безумные и драматические события, происходящие с персонажем в связи с его аспектами просто рефлекторно.

Любой, кто замечает это во время игры, может упомянуть об этом, и жетон судьбы может быть выдан ретроактивно, рассматривая это как навязывание постфактум. Гейм-мастеры, вы являетесь окончательным арбитром. Это должно быть довольно очевидно, когда что-то подобное происходит — просто посмотрите на указания для событийных и основанных на решениях навязываний выше и посмотрите, можете ли вы обобщить произошедшее в игре в соответствии с этими указаниями. Если можете, выдайте жетон судьбы.

Как и в случае с любыми другими видами использования аспектов, вы можете использовать ситуационные аспекты (и, соответственно, игровые аспекты) для навязываний. Поскольку ситуационные аспекты обычно внешние для персонажей, вы почти всегда рассматриваете событийные навязывания, а не основанные на решениях. Персонаж или персонажи, на которых это влияет, получают жетон судьбы за навязывание.

Как использовать аспекты для отыгрыша

Наконец, у аспектов есть пассивное использование, которое вы можете задействовать почти в каждом случае игры. Игроки, вы можете использовать их как руководство для ролевой игры вашего персонажа. Это может показаться очевидным, но все же стоит отметить — аспекты на вашем листе персонажа верны для вашего персонажа в любое время, а не только когда они призваны или навязаны.

Думайте о вашей коллекции аспектов как об оракуле — как расклад Таро или чайные листья. Они дают вам общую картину о вашем персонаже и могут раскрыть интересные импликации, если читать между строк. Если вы задаетесь вопросом, что ваш персонаж мог бы сделать в определенной ситуации, посмотрите на ваши аспекты. Что они говорят о личности вашего персонажа, его целях и желаниях? Есть ли подсказки в том, что говорят ваши аспекты, которые могут предложить курс действий? Как только вы найдете это предложение, действуйте.

Игра по вашим аспектам также имеет еще одно преимущество: вы подсказываете гейм-мастеру идеи для навязываний. Вы уже вводите свои аспекты в игру, так что все, что ей нужно сделать, это предложить вам осложнения, и вы готовы.

Гейм-мастеры

Вы будете использовать аспекты ваших NPC таким же образом, но у вас есть дополнительный способ "чтения чайных листьев" — вы также можете использовать их как способ понять, как мир реагирует на персонажей. У кого-то есть аспект "Сильнейший человек в мире"? Это репутация, которая может предшествовать этому персонажу, которую люди могут знать и на которую могут реагировать. Люди могут толпиться, чтобы увидеть этого персонажа, когда он проходит мимо.

Кроме того, это говорит о чем-то относительно физического размера и комплекции этого персонажа. Вы знаете, что большинство людей будут уступать дорогу этому персонажу в переполненном пространстве, могут быть естественно запуганы или могут быть чрезмерно агрессивными или грубыми, чтобы компенсировать страх.

Но никто не будет игнорировать этого персонажа. Вставка таких аспект-связанных деталей в ваше повествование может помочь сделать вашу игру более яркой и последовательной, даже когда вы не перемещаете жетоны судьбы.

Удаление или изменение аспектов

Игровые и персонажные аспекты изменяются через развитие. Подробнее об этом см. в разделе Вехи.

Если вы хотите избавиться от ситуационного аспекта, вы можете сделать это двумя способами: выполнить действие на преодоление специально для того, чтобы избавиться от аспекта, или выполнить какое-либо другое действие, которое сделает аспект бессмысленным, если вы преуспеете. (Например, если вы Захвачены, вы можете попытаться вырваться и убежать. Если у вас получится, было бы нелогично оставаться Захваченным, так что вы также избавитесь от этого аспекта.)

Если другой персонаж может помешать вашему действию, он может выполнить активное сопротивление против вас, как обычно. В противном случае, гейм-мастеры, ваша задача — установить пассивное сопротивление или просто позволить игроку избавиться от аспекта без броска, если на пути нет ничего рискованного или интересного.

Наконец, если в какой-то момент ситуационный аспект просто не имеет смысла, уберите его.

Создание и раскрытие новых аспектов

Помимо аспектов вашего персонажа, игровых аспектов и ситуационных аспектов, которые представляет гейм-мастер, у вас есть возможность создавать, обнаруживать или получать доступ к другим аспектам во время игры.

В основном вы будете использовать действие создание преимущества, чтобы создавать новые аспекты. Когда вы описываете действие, которое дает вам преимущество, контекст должен подсказывать вам, требует ли оно нового аспекта или вытекает из уже существующего. Если вы вводите новое обстоятельство в игру — например, бросаете песок кому-то в глаза — это указывает на то, что вам нужен новый ситуационный аспект.

Для некоторых навыков будет логичнее прикрепить преимущество к аспекту, который уже есть на листе другого персонажа. В этом случае целевой PC или NPC будут предоставлять активное сопротивление, чтобы не дать вам использовать этот аспект.

Если вы не стремитесь получить бесплатный призыв и просто считаете, что имеет смысл, чтобы в игре был определенный ситуационный аспект, вам не нужно бросать кости или делать что-то еще для создания новых аспектов — просто предложите их, и если группе это покажется интересным, запишите их.

Секретные или скрытые аспекты

Некоторые навыки также позволяют использовать действие создания преимущества для раскрытия аспектов, которые скрыты, либо на NPC, либо в окружающей среде — в этом случае гейм-мастер просто сообщает вам, что это за аспект, если вы достигаете ничьей или лучше на броске. Вы можете использовать это, чтобы "ловить" аспекты, если вы не совсем уверены, что искать — удачный бросок является достаточным обоснованием для возможности найти что-то, стоящее преимущества.

Вообще говоря, предполагается, что большинство аспектов в игре являются общедоступными для игроков. Листы персонажей лежат на столе, и, вероятно, основные и вспомогательные NPC также. Это не всегда означает, что персонажи знают об этих аспектах, но это одна из причин, почему существует действие создания преимущества — чтобы помочь вам обосновать, как персонаж узнает о других персонажах.

Также помните, что аспекты могут помочь углубить историю только если вы можете их использовать — аспекты, которые никогда не обнаружены, могут считаться несуществующими. Поэтому в большинстве случаев игроки должны всегда знать, какие аспекты доступны для их использования, и если возникает вопрос, знает ли об этом персонаж, используйте кости, чтобы помочь вам решить.

Наконец, иногда вам захочется держать аспекты NPC в секрете или не раскрывать определенные ситуационные аспекты сразу, потому что вы пытаетесь создать напряжение в истории. Если персонажи расследуют серию убийств, вы не хотите, чтобы у преступника был аспект Социопатический серийный убийца на карточке, видимой для персонажей в начале приключения.

В таких случаях рекомендуется не делать аспект непосредственно из факта, который вы пытаетесь сохранить в секрете. Вместо этого сделайте аспект деталью, которая имеет смысл в контексте после раскрытия секрета.

Экономика токенов

Идеально, когда ваши жетоны судьбы текут постоянно в течение сессий. Игроки тратят их, чтобы быть крутыми в решающий момент, и получают их обратно, когда их жизнь становится драматичной и сложной. Так что если жетоны судьбы текут так, как должны, у вас будут циклы триумфов и неудач, которые делают историю интересной и увлекательной.

Вот как это работает.

Обновление

Каждый игрок получает определенное количество жетонов судьбы в начале каждой сессии. Это количество называется уровнем обновления. Обновление для стандартного начального персонажа составляет три жетона судьбы, но вы можете потратить до двух из них, чтобы приобрести дополнительные трюки.

Вы получаете дополнительные обновления по мере достижения вашим персонажем крупных вех (об этом рассказано в разделе Долгая игра), которые вы можете потратить на получение новых трюков или оставить, чтобы увеличить общее количество начальных жетонов судьбы. Вы никогда не можете иметь менее одного обновления в любое время.

Вы можете закончить сессию игры с большим количеством жетонов судьбы, чем ваш фактический уровень обновления. В этом случае вы не теряете дополнительные жетоны при начале следующей сессии, но и не получаете новых. В начале нового сценария вы сбрасываете количество жетонов судьбы до вашего уровня обновления, независимо от того, сколько у вас было.

Трата жетонов судьбы

Вы тратите жетоны судьбы любым из следующих способов:

  • Призыв аспекта: Призыв аспекта стоит один жетон судьбы, если только призыв не бесплатен.

  • Активация трюка: Некоторые трюки очень мощные и требуют жетон судьбы для активации.

  • Отказ от навязывания: Как только навязывание предложено, вы можете заплатить жетон судьбы, чтобы избежать связанного с ним осложнения.

  • Объявление сюжетной детали: Чтобы добавить что-то в повествование на основе одного из ваших аспектов, потратите жетон судьбы.

Получение жетонов судьбы

Вы получаете жетоны судьбы любым из следующих способов:

  • Принятие навязывания: Вы получаете жетон судьбы, когда соглашаетесь с осложнением, связанным с навязыванием. Как уже говорилось выше, это иногда может происходить ретроактивно, если обстоятельства того требуют.

  • Призыв ваших аспектов против вас: Если кто-то платит жетон судьбы, чтобы призвать аспект, прикрепленный к вашему персонажу, вы получаете его жетон судьбы в конце сцены. Это включает преимущества, созданные для вашего персонажа, а также последствия.

  • Уступка в конфликте: Вы получаете один жетон судьбы за уступку в конфликте, а также дополнительный жетон судьбы за каждое последствие, которое вы получили в этом конфликте. (Это не то же самое, что быть выведенным из строя в конфликте.)

Гейм-мастеры и жетоны судьбы

Гейм-мастеры, вы тоже можете использовать жетоны судьбы, но правила немного отличаются от правил для игроков.

Когда вы вручаете игрокам жетоны судьбы за навязывания или уступки, они берутся из неограниченного пула — вам не нужно беспокоиться о том, что жетоны закончатся, и вы всегда можете навязывать бесплатно.

NPC под вашим контролем не так удачливы. У них есть ограниченный пул жетонов судьбы, которые вы можете использовать от их имени. Каждый раз, когда начинается сцена, вы получаете по одному жетону судьбы за каждого игрового персонажа в этой сцене. Вы можете использовать эти очки от имени любого NPC, которого хотите, но можете получить больше в этой сцене, если они примут навязывание, как и игровые персонажи.

Вы сбрасываете свое количество жетонов судьбы до исходного, по одному на игрового персонажа**, в начале каждой сцены.**

Есть два исключения:

  • Вы приняли навязывание, которое фактически завершило предыдущую сцену или начинается следующая. В этом случае возьмите дополнительный жетон судьбы в следующей сцене.

  • Вы уступили конфликт игрокам в предыдущей сцене. В этом случае возьмите жетоны судьбы, которые вы обычно получаете за уступку, в следующую сцену и добавьте их к исходному количеству.

Если следующая сцена не предполагает значительного взаимодействия с NPC, вы можете сохранить эти дополнительные очки до следующей сцены, в которой такое взаимодействие произойдет.

Last updated