Определение сцены
Гейммастеры и игроки, перед началом конфликта вам следует коротко обсудить обстоятельства сцены. Это в основном включает в себя быстрые ответы на вариации четырех вопросов "К", таких как:
Кто участвует в конфликте?
Как расположены участники?
Когда происходит конфликт? Это важно?
Какова окружающая среда?
Вам не нужно исчерпывающее количество деталей, например, точные меры расстояния или что-то в этом роде. Просто решите достаточно, чтобы всем было понятно, что происходит.
Гейммастеры, вы возьмете эту информацию и создадите аспекты ситуации, чтобы помочь дальше определить арену конфликта.
Ситуационные аспекты
Гейммастеры, при установке сцены обратите внимание на интересные особенности окружающей среды, которые можно сделать аспектами ситуации, особенно если кто-то может воспользоваться ими интересным образом в конфликте. Не перегружайте сцену — найдите три-пять выразительных деталей о месте конфликта и сделайте их аспектами.
Хорошие варианты аспектов ситуации включают:
Все, что касается общего настроения, погоды или освещения — темный или плохо освещенный, штормовой, жуткий, рушащийся, ослепительно яркий и т.д.
Все, что может повлиять на движение или ограничить его — грязный, везде грязь, скользкий, неровный и т.д.
Объекты, за которыми можно спрятаться — транспортные средства, препятствия, крупная мебель и т.д.
Объекты, которые можно опрокинуть, сломать или использовать как импровизированное оружие — книжные полки, статуи и т.д.
Вещи, которые могут загореться
По мере развития сцены игроки могут предложить особенности окружающей среды, которые идеально подходят в качестве аспектов. Если гейммастер описал сцену как плохо освещенную, игрок должен иметь возможность призвать Тени, чтобы помочь в броске на Скрытность, даже если этот аспект не был установлен заранее. Если для превращения характеристики в аспект требуется некоторое вмешательство со стороны персонажей в сцене, то это сфера действия по созданию преимущества. Обычно сарай не загорается, если кто-то не опрокинет лампу. Обычно.
Зоны
Гейммастеры, если ваш конфликт происходит на большой территории, возможно, вам стоит разделить её на зоны для удобства.
Зона — это абстрактное представление физического пространства. Лучшее определение зоны — это пространство, достаточно близкое для того, чтобы можно было напрямую взаимодействовать с кем-то (другими словами, подойти и ударить его в лицо).
В общем, конфликт редко должен включать более чем несколько зон. Двух-четырёх зон обычно достаточно, за исключением действительно больших конфликтов. Это не настольная игра с миниатюрами — зоны должны давать тактильное ощущение окружающей среды, но если вам нужно что-то большее, чем коктейльная салфетка, чтобы всё разложить, вы усложняете слишком сильно.
Если вы можете описать территорию как больше дома, вы, вероятно, можете разделить её на две или более зоны — подумайте о соборе или парковке торгового центра. Если пространство разделено лестницей, лестницей, забором или стеной, его можно разделить на зоны, как два этажа дома. «Над X» и «под X» могут быть разными зонами, особенно если перемещение между ними требует усилий — подумайте о воздушном пространстве вокруг чего-то большого, например, дирижабля. Когда вы устанавливаете свои зоны, отметьте любые аспекты ситуации, которые могут затруднить перемещение между этими зонами. Они будут важны позже, когда люди захотят перемещаться из зоны в зону. Если это означает, что вам нужно больше аспектов ситуации, добавьте их сейчас.
Определение сторон
Важно знать цель каждого участника конфликта до его начала. Люди сражаются по определенной причине, и если они готовы причинить вред, то обычно это веская причина.
Обычно предполагается, что персонажи игроков находятся на одной стороне, сражаясь против NPC, которые им противостоят. Однако это не всегда так — игроки могут сражаться друг с другом и быть союзниками с NPC против друг друга.
Убедитесь, что все согласны с общими целями каждой стороны, кто на какой стороне и где каждый находится в сцене (например, кто занимает какую зону) в начале конфликта.
Гейммастеры, возможно, будет полезно решить, как эти группы будут "разделяться" для противостояния друг другу — будет ли один персонаж атакован приспешниками плохого парня, или противники будут равномерно распределены среди игроков? Вы можете изменить свое мнение после начала действий, но если у вас есть базовая идея, это даст вам хорошую отправную точку для работы.
Порядок ходов
Ваш порядок ходов в конфликте основывается на ваших навыках. В физическом конфликте сравните ваш навык Наблюдательности с другими участниками. В психическом конфликте сравните ваш навык Эмпатии. Тот, у кого навык выше, ходит первым, а затем все остальные в порядке убывания.
Если есть ничья, сравните вторичный или третичный навык. Для физических конфликтов это Атлетика, затем Физическая сила. Для психических конфликтов — Умение убеждать, затем Воля.
Гейммастеры, для простоты выберите вашего самого выгодного NPC, чтобы определить место в порядке ходов, и пусть все ваши NPC ходят в это время.
Last updated