Состязания

Когда два или более персонажа имеют взаимоисключающие цели, но не пытаются навредить друг другу напрямую, они участвуют в состязании. Борьба на руках, гонки или другие спортивные соревнования, а также публичные дебаты — все это хорошие примеры состязаний.

Организация состязания

Гейммастеры, ответьте на следующие вопросы при организации состязания:

  • Какие есть "стороны"? Каждый персонаж участвует в состязании сам за себя или есть группы, противопоставленные друг другу? Если у вас несколько персонажей на одной стороне, они бросают кубики вместе, используя правила командной работы.

  • В какой среде проходит состязание? Есть ли значительные или примечательные особенности этой среды, которые вы хотите определить как аспекты ситуации?

  • Как участники противостоят друг другу? Они бросают кубики напрямую друг против друга (например, в прямой гонке или покерном матче), или они пытаются преодолеть что-то в окружающей среде (например, полосу препятствий или судейскую панель)?

  • Какие навыки подходят для этого состязания? Все ли должны бросать один и тот же навык, или применимы несколько?

Серия обменов

Состязание проходит в серии обменов. В каждом обмене каждый участник делает один бросок навыка, чтобы определить, как хорошо он справляется на этом этапе состязания. Это в основном действие "Преодоление".

Игроки, когда вы делаете бросок в состязании, сравните свой результат с результатами всех остальных.

  • Если у вас самый высокий результат, вы выигрываете обмен. Если вы бросаете напрямую против других участников, это означает, что вы получили самый высокий ранг на шкале. Если все бросают против чего-то в окружающей среде, это означает, что вы получили больше всего сдвигов. Победа в обмене означает, что вы получаете очко победы (которое можно отметить галочкой или отметкой на бумаге) и описываете, как вы вырываетесь вперед.

  • Если вы успешно справляетесь со стилем и никто другой этого не делает, вы отмечаете два очка победы.

  • Если есть ничья за самый высокий результат, никто не получает очко победы, и происходит неожиданный поворот. Это может означать разные вещи в зависимости от ситуации — местность или окружающая среда как-то меняется, параметры состязания изменяются или появляется непредвиденная переменная, влияющая на всех участников. Гейммастер, вы должны создать новый аспект ситуации, отражающий это изменение.

  • Первый участник, набравший три очка победы, выигрывает состязание.

Создание преимуществ в состязании

Во время любого обмена вы можете попытаться создать преимущество перед тем, как сделать бросок в состязании. Если вы нацелены на другого участника, он защищается как обычно. Если кто-то может помешать вашей попытке, он предоставляет активное сопротивление как обычно.

Это несет дополнительный риск — неудача в создании преимущества означает, что вы теряете свой бросок в состязании, что означает, что вы не сможете добиться прогресса в текущем обмене. Если вы хотя бы достигли ничьей, вы делаете свой бросок в состязании как обычно.

Если вы предоставляете бонус по правилам командной работы, неудача в создании преимущества означает, что ведущий персонаж не получает помощи в этом обмене.

Атаки в состязании

Если кто-то пытается атаковать в состязании, то он наносит прямой урон, и это перестает быть состязанием. Вам следует немедленно прекратить то, что вы делаете, и начать подготовку к конфликту.

Last updated